No pinball, quem dispara a bola é uma mola. Quando puxas o punho do lançador, comprimes uma mola atrás de uma haste. Quando largas o punho, a mola projeta a haste e esta envia a bola por uma pista estreita até à extremidade superior do tabuleiro. Quanto mais puxas o punho, mais comprimes a mola e com mais força a bola sai.
Quem a traz de volta para baixo é a inclinação. O tabuleiro não é horizontal: sobe à medida que se afasta do jogador, nas máquinas atuais normalmente 6,5 graus. Por isso, a gravidade puxa sempre a bola para a borda inferior, onde entre dois flippers espera uma abertura. Os flippers são alavancas curtas que comandas com botões nas laterais do móvel e com as quais devolves a bola para cima. Quando a bola passa por eles, cai pela abertura e sai do jogo.
Índice do artigo
Como o lançador e a inclinação guiam a bola
O lançador é uma haste com mola e um pequeno punho na frente do móvel. Controlas a força do disparo pela distância a que puxas o punho, ou seja, pelo quanto comprimes a mola. Em muitas máquinas há junto à borda superior um alvo que tem de ser acertado diretamente com o disparo, e aí até um pouco mais ou menos de movimento do punho faz diferença. Quando a bola está em jogo, já não precisas do lançador até à bola seguinte. Algumas máquinas mais recentes têm em vez dele um botão que dispara a bola eletricamente.
A inclinação é ajustada por quem explora a máquina, com pés roscados por baixo do móvel. Os fabricantes recomendam cerca de 6,5 graus no sentido oposto ao jogador, e para os lados o tabuleiro deve estar horizontal. Com mais inclinação, a bola volta para baixo mais depressa e o jogo é mais difícil; com menos, é mais lento. A inclinação atua contra o lançador: a mola envia a bola para cima e a gravidade trá-la de volta para baixo. Foi exatamente este princípio que Montague Redgrave descreveu já em 1871 na sua patente de um jogo de mesa com lançador de mola.
Os jogadores também se ajudam dando leves toques no móvel para empurrar um pouco a bola. Contra abanões excessivos, a máquina tem um tilt, uma proteção contra inclinações e abanões. Nele, um peso cónico está pendurado dentro de um anel metálico, e quando abanas demasiado o móvel, o peso toca no anel e fecha um circuito elétrico. A máquina desliga então os flippers e outros elementos, e a bola rola diretamente para a abertura em baixo.
Como funcionam os flippers, os bumpers e as fisgas de borracha
Tanto os flippers como os bumpers são movidos por um eletroíman, a que no pinball se chama bobina. É um fio enrolado à volta de um espaço oco onde um núcleo metálico pode deslizar. Quando passa corrente pela bobina, forma-se um campo magnético que puxa o núcleo para dentro. O núcleo está ligado a um elemento do tabuleiro, por isso o seu movimento transforma-se na pancada de um flipper ou de um bumper. Quando a corrente deixa de passar, uma mola devolve o núcleo e o elemento.
Um flipper é uma alavanca com cerca de 3 a 7 centímetros de comprimento. Com o botão na lateral do móvel fechas um interruptor, a corrente passa pela bobina por baixo do tabuleiro e o seu núcleo, através de um mecanismo de ligação, roda o flipper para cima. A bobina do flipper tem dois enrolamentos, e cada um faz um trabalho diferente:
- Enrolamento forte. Dá ao flipper uma pancada brusca no início do movimento. A corrente passa por ele só por instantes; se ficasse ligado mais tempo, a bobina sobreaqueceria.
- Enrolamento fraco. Quando o flipper chega à posição de cima, um pequeno interruptor por baixo dele, chamado interruptor de fim de curso, passa a bobina para o enrolamento fraco. Este já só segura o flipper em cima enquanto manténs o botão premido, e aquece muito menos. As máquinas mais recentes fazem esta mudança eletronicamente, conforme o tempo.
- Mola. Quando largas o botão, a corrente deixa de passar e uma mola devolve o flipper para baixo.
Graças ao enrolamento fraco, podes parar e segurar a bola no flipper levantado e depois escolher com calma para onde a envias. A direção e a velocidade do ressalto dependem do momento em que carregas no botão, porque o flipper acerta na bola noutro ponto e com outro ângulo.
O bumper, em inglês pop bumper, é um poste redondo com uma saia de plástico junto ao tabuleiro e um anel metálico por cima. A saia está suspensa a poucos milímetros do tabuleiro. Quando a bola passa pela sua borda e a empurra para baixo, um pino por baixo da saia fecha um interruptor, que liga a bobina. A bobina puxa bruscamente o anel metálico para baixo e este afasta a bola. Isto acontece numa fração de segundo, por isso parece que a bola ressalta sozinha no bumper.
Por cima dos flippers, dos dois lados, há dois bumpers triangulares revestidos de borracha, a que se chama fisgas. Atrás da borracha há interruptores. Quando a bola bate na borracha, um interruptor liga a bobina e uma pequena alavanca atrás da borracha chuta a bola na diagonal para cima, para o outro lado do tabuleiro. Os bumpers passivos mais antigos não disparam a bola; apenas a fazem ressaltar como um obstáculo fixo.
Cada acerto é registado por um interruptor e a máquina soma pontos. As máquinas antigas faziam isto com relés e rolos rotativos com algarismos; desde os anos 70 do século XX são chips e ecrãs que o fazem.
Como o pinball nasceu da bagatela de mesa
O antepassado do pinball é a bagatela, um jogo de mesa cuja origem é atribuída à França. Jogava-se numa mesa de madeira ligeiramente inclinada, com buracos na extremidade mais afastada. O jogador enviava as bolas com um taco e pinos fixados no tabuleiro desviavam-nas para buracos com pontos. Foi desses pinos, em inglês pins, que o pinball recebeu mais tarde o seu nome.
A mudança decisiva veio de Montague Redgrave, um inglês radicado em Cincinnati, nos Estados Unidos. Em 1871 obteve uma patente para uma bagatela em que, em vez do taco, a bola é disparada por um lançador de mola, igual ao que as máquinas de pinball ainda hoje têm. As suas mesas eram mais pequenas, tinham campainhas que tocavam a cada acerto e berlindes de vidro coloridos.
Nos anos 30 do século XX, a bagatela tornou-se uma máquina de moedas. Os primeiros grandes êxitos chegaram em 1931 e 1932: pequenas máquinas de balcão com o tabuleiro debaixo de vidro, totalmente mecânicas e sem flippers. Depois do disparo, a bola limitava-se a cair entre os pinos até entrar num dos buracos. O jogador só a influenciava com a força do disparo e com um toque no móvel.
A eletricidade chegou ao pinball em 1933. O primeiro elemento elétrico foi uma bobina que expulsava a bola de um buraco de volta ao jogo. No mesmo ano surgiu também o tilt. Ao início era uma pequena bola sobre um pedestal que caía quando se abanava a máquina, e um pouco mais tarde foi substituída por um peso dentro de um anel, como o que as máquinas ainda hoje têm.
Os flippers movidos por eletroíman chegaram em 1947. Algumas máquinas já tinham antes alavancas mecânicas acionadas à mão, mas só os flippers elétricos mantiveram a bola em jogo durante muito mais tempo. A primeira máquina com flippers eletromagnéticos tinha seis, espalhados por todo o tabuleiro, porque eram fracos e não conseguiam levar a bola da borda inferior até ao cimo. Um ano depois surgiu uma máquina com apenas dois flippers na borda inferior, e no início dos anos 50 o par de flippers por cima da abertura em baixo tornou-se o habitual. Em muitas línguas, a máquina inteira ficou com o nome dos flippers e chama-se flipper.
Nos anos 70, os microprocessadores e os ecrãs digitais substituíram os relés e os contadores mecânicos de pontos. O princípio do jogo, porém, não mudou: uma mola ou um botão dispara a bola, a inclinação trá-la para baixo e os flippers e os bumpers mandam-na de volta.
O que encontras do pinball nas maquetas mecânicas de madeira
O pinball assenta em três coisas simples: uma mola que armazena força, uma alavanca que muda a direção e o comprimento de um movimento e uma superfície inclinada por onde a bola rola sozinha. Os mesmos princípios podes encontrá-los também nas maquetas mecânicas de madeira. Quais deles a tua maqueta usa, ficas a saber pelas instruções e pelas imagens, porque cada maqueta é construída de forma diferente. Ao observá-la, concentra-te nestes pontos:
- Mola ou elástico. Vê se a maqueta move alguma coisa com força armazenada, por exemplo com uma mola comprimida ou um elástico esticado, de forma parecida com o lançador do pinball. Quanto mais a comprimes ou esticas, mais força armazena e mais bruscamente o movimento arranca. Até onde a esticar indicam as instruções; segue-as.
- A alavanca e o seu eixo. Encontra o ponto à volta do qual a alavanca roda. Quando empurras a alavanca perto do eixo, um movimento curto transforma-se, na extremidade mais afastada, num movimento mais longo e mais rápido, mas para isso precisas de mais força. Observa se a alavanca se move livremente e volta à posição inicial. Se roçar, encontras como procurar o atrito no artigo Mecanismo a prender: como encontrar o atrito e eliminá-lo.
- A inclinação da pista. Numa pista de berlindes, a inclinação faz o mesmo que o tabuleiro do pinball: a gravidade puxa o berlinde para baixo, um troço mais íngreme acelera-o e um mais suave abranda-o. A inclinação é definida pelas instruções, por isso não a alteras; apenas verificas se as peças estão colocadas como as instruções mostram. Quando o berlinde para ou cai da pista, ajuda-te o artigo Pista de berlindes: porque o berlinde para ou cai.
Numa máquina verdadeira notas tudo isto sem desmontar nada. Depois do disparo, a bola abranda à medida que sobe e, junto à borda superior, volta para baixo. Um bumper afasta-a no instante em que passa pela sua saia. E quando manténs premido o botão de um flipper, o flipper fica em cima, por isso podes parar a bola nele e escolher a direção seguinte.
Perguntas frequentes
O que dispara a bola no pinball?
A mola do lançador. Quando puxas o punho, a mola comprime-se, e quando o largas, a haste projeta a bola para o tabuleiro. Algumas máquinas mais recentes têm em vez disso um botão que dispara a bola eletricamente.
Porque é que a bola volta sempre para baixo?
O tabuleiro sobe à medida que se afasta do jogador, normalmente 6,5 graus, e a gravidade puxa a bola para a borda inferior. Os flippers devolvem-na, e quando a bola passa por eles, sai do jogo pela abertura entre eles.
Como se move um flipper quando carregas no botão?
O botão liga a bobina, ou seja, um eletroíman por baixo do tabuleiro, que através de um mecanismo roda o flipper para cima. O enrolamento forte dá a pancada, o fraco segura o flipper em cima enquanto manténs o botão premido e, quando o largas, uma mola devolve-o.
Desde quando tem o pinball flippers elétricos?
Desde 1947. Antes, algumas máquinas tinham apenas alavancas mecânicas e em muitas a bola limitava-se a cair entre os pinos para os buracos. A primeira máquina com flippers elétricos tinha seis; o par de flippers na borda inferior fixou-se no início dos anos 50.